Trò chơi thực tế ảo là một công cụ hiệu quả để ngăn chặn hút thuốc lá điện tử ở thanh thiếu niên
Các nhà nghiên cứu của Yale đã phát triển một trò chơi điện tử thực tế ảo nhập vai giúp thanh thiếu niên tìm hiểu về sự nguy hiểm của thuốc lá điện tử và thực hành các chiến lược từ chối chúng.
Việc sử dụng thuốc lá điện tử trong giới trẻ đang gia tăng — chúng là sản phẩm hút thuốc phổ biến nhất được sử dụng bởi học sinh trung học cơ sở và trung học phổ thông ở Hoa Kỳ Khoảng một nửa thanh thiếu niên từ 14-18 tuổi đã thử thuốc lá điện tử ít nhất một lần, trong khi khoảng 10% thanh thiếu niên thường xuyên hút thuốc lá điện tử. Tuy nhiên, nhiều thanh thiếu niên không biết về những ảnh hưởng lâu dài của nicotine đối với não đang phát triển. Hơn nữa, 90% người trưởng thành hút thuốc lá bắt đầu trước khi bước sang tuổi 18, một dấu hiệu đáng ngại cho thấy thanh thiếu niên hiện nay hút thuốc lá điện tử cho đến khi trưởng thành.
Được trang bị 5 vali lớn chứa 30 tai nghe thực tế ảo, các nhà nghiên cứu đã hợp tác với 3 trường trung học cơ sở ở Milford, Connecticut. Tất cả 285 sinh viên tham gia nghiên cứu đã làm một bài kiểm tra trước được thiết kế để hiểu rõ hơn kiến thức và nhận thức của những người tham gia về các chỉ số khác nhau về phòng chống thuốc lá điện tử, bao gồm kiến thức và nhận thức về tác hại của thuốc lá điện tử và nghiện nicotin, cũng như nhận thức xã hội về thuốc lá điện tử. Trong nhóm đối chứng, sinh viên tiếp tục các khóa học sức khỏe thông thường của họ. Trong khi đó, sinh viên trong nhóm thí nghiệm đã dành tới hai giờ trong hai đến ba buổi để chơi trò chơi của các nhà nghiên cứu. Các nhà nghiên cứu đã theo dõi học sinh trong 6 tháng, tiến hành đánh giá kiến thức về thuốc lá điện tử của học sinh sau 3 và 6 tháng.
Trò chơi thực tế ảo, có tên gọi là Invite Only VR: Trò chơi Phòng chống hút thuốc lá điện tử, đưa học sinh vào một thế giới trung học giả lập nơi các em đang học lớp chín. Được bao quanh bởi một nhóm nhỏ những người bạn “mọt sách”, người chơi có mục tiêu kết bạn với những người lớn tuổi nổi tiếng về sức khỏe của họ trong lớp và được mời đến bữa tiệc duy nhất của anh ấy. Trên đường đi, các game thủ phải trải qua áp lực của bạn bè cùng lớp về việc thử thuốc lá điện tử và học cùng với những người bạn ảo của họ về sự nguy hiểm của việc sử dụng thuốc lá điện tử. Thông qua công nghệ nhận dạng giọng nói, trò chơi cũng nhắc nhở sinh viên thực hành điều hướng các tình huống gây áp lực của bạn bè liên quan đến thuốc lá điện tử. Bằng cách khuyến khích thanh thiếu niên sử dụng giọng nói của chính họ trong các tình huống mô phỏng, các nhà nghiên cứu hy vọng họ sẽ chuẩn bị tốt hơn để đối mặt với các tình huống trong thế giới thực.
Để đánh giá xem những người tham gia có giữ lại thông tin từ trò chơi hay không, các nhà nghiên cứu đã tiến hành một cuộc khảo sát khác ngay sau khi thanh thiếu niên chơi xong. Sau đó, họ sẽ lặp lại đánh giá cả ba và sáu tháng sau đó. Họ nhận thấy rằng những thanh thiếu niên chơi trò chơi này đã tăng kiến thức về thuốc lá điện tử so với nhóm đối chứng. Sinh viên có nhiều khả năng hiểu rõ hơn về thuốc lá điện tử, chứng nghiện nicotine và tác hại của thuốc lá điện tử.
Cũng có một sự thay đổi đáng kể trong nhận thức xã hội của nhóm thực nghiệm về việc sử dụng thuốc lá điện tử — học sinh trong nhóm này có nhiều khả năng cảm nhận hút thuốc lá điện tử là kém mát mẻ hơn. Tất cả những yếu tố này là những chỉ số quan trọng để ngăn ngừa việc sử dụng thuốc lá điện tử trong tương lai. Việc cải thiện kiến thức và nhận thức này vẫn tồn tại ngay cả sáu tháng sau khi thanh thiếu niên trải nghiệm mô phỏng thực tế ảo.
ctngoc